Cyberpunk 2077 AMD FSR 3 rozczarowuje poważnym pogorszeniem jakości obrazu, migotaniem i rozmytymi teksturami
CD Projekt Red niedawno dodał AMD FSR 3 z funkcją Frame Generation do Cyberpunk 2077 i chociaż zapewniło to ekscytujący wzrost liczby klatek na sekundę - szczególnie dla graczy korzystających z urządzeń przenośnych - testy side-by-side ujawniły, że nie wszystko jest usłane różami w przypadku skalowania AMD FSR i Frame Generation w Cyberpunk 2077.
Poniżej znajdą Państwo kilka testów side-by-side z różnymi konfiguracjami sprzętowymi. Steam Deck Gaming na YouTube zapewnia najbardziej przemyślane spojrzenie na wydajność Cyberpunk 2077 patch 2.13 i FSR 3 z Frame Generation na Steam Deck - prawdopodobnie tam, gdzie wzrost wydajności jest najbardziej przydatny. W testach wydajności FSR 3 z Frame Generation udało się uzyskać przyzwoity wzrost wydajności - z około 30-35 klatek na sekundę przy użyciu FSR 2.1 do około 45-55 klatek na sekundę przy użyciu FSR 3 i Frame Generation.
Co ciekawe, w Cyberpunk 2077 różne części mapy wydawały się różnie reagować na FSR 3 i FG. Podczas gdy niektóre obszary mapy ucierpiały z powodu poważnego pogorszenia jakości obrazu, w środowiskach miejskich generalnie występowało najmniej artefaktów wizualnych. W jego testach, FSR 3 Native z Frame Generation i niskimi ustawieniami graficznymi wydawał się faktycznie zapewniać najlepszą równowagę między jakością wizualną a liczbą klatek na sekundę, przy czym gra oscylowała wokół 50 klatek na sekundę przy rozsądnej jakości obrazu.
Oczywiście zarówno FSR 3 AMD, jak i Frame Generation są niezależne od sprzętu, co pozwoliło 54 FPS i MxBenchmarkPC na YouTube przetestować technologię upscalingu z kartą Nvidia GeForce GTX 1650 i GeForce RTX 3080odpowiednio. GTX 1650 odnotował również imponujący wzrost liczby klatek na sekundę, z FSR 3 i Frame Generation na poziomie około 60-85 klatek na sekundę, w porównaniu do 25-45 klatek na sekundę w natywnym 1080p. Podobnie jak w przypadku testów na Steam Deck, FSR powodował jednak pewne migotanie i migotanie obiektów w grze oraz rozmyte krawędzie podczas poruszania się z dużą prędkością.
RTX 3080 odnotował podobny wzrost wydajności, w testach 1440p z FSR 3 i Frame Generation osiągając około 71-75 klatek na sekundę, w porównaniu do zaledwie 40 klatek na sekundę z włączonym FSR 2.1. Jednak to samo migotanie jest obecne na powierzchniach odbijających światło i liściach. W rozdzielczości 4K z włączonym trybem FSR 3 Performance, ray tracingiem i Frame Generation, RTX 3080 był w stanie osiągnąć około 45-53 kl. Korzystając z DLSS 3.7 Nvidii w trybie wydajności i z ray tracingiem na Ultra, RTX 3080 był w stanie osiągnąć podobną liczbę klatek na sekundę przy obiektywnie lepszej jakości obrazu, co sprawia, że FSR jest trudny do sprzedania dla osób posiadających sprzęt Nvidii.
Wydajność była nie tylko rozczarowująca na wolniejszym sprzęcie, takim jak AMD Radeon iGPU w Steam Deck, z poważnymi artefaktami wizualnymi, ale było też kilka błędów zauważonych przez Steam Deck Gaming, głównie związanych z używaniem samochodów i motocykli w grze. Nie jest jasne, czy i kiedy CD Projekt Red zaktualizuje FSR 3 do FSR 3.1, ale FSR 3.1 obiecał dalsze ulepszenia wizualne i wydajnościowe w porównaniu do poprzednich implementacji.
Interesujące jest jednak to, że problemy z grafiką spowodowane przez FSR 3 występują również podczas korzystania z FSR 2.1, a korzystanie z FSR 3 zapewnia znaczny wzrost wydajności, co jest krokiem w dobrym kierunku dla tych, którzy już polegali na funkcjach takich jak FSR 2.1, aby uzyskać grywalną liczbę klatek na sekundę.
Proszę sprawdzić napędzany przez AMD komputer Lenovo Legion Go Windows gaming handheld(obecnie 679,99 USD od Lenovo US).
Źródło(a)
MxBenchmarkPC na YouTube, 54 FPS na YouTube, Steam Deck Gaming na YouTube