Notebookcheck Logo

Wywiad | "Eksperymentowaliśmy nawet z mechaniką podobną do łotrzyków" - Christian Laumark, kreatywny lider Trailmakers, opowiada o nowej aktualizacji

Aktualizacja Flashbulb Games była przygotowywana przez 2 lata, a gracze mogą wreszcie spodziewać się jej 6 marca. Na zdjęciu: Logo aktualizacji (Źródło obrazu: Flashbulb Games)
Aktualizacja Flashbulb Games była przygotowywana przez 2 lata, a gracze mogą wreszcie spodziewać się jej 6 marca. Na zdjęciu: Logo aktualizacji (Źródło obrazu: Flashbulb Games)
Trailmakers: Pioneers to zupełnie nowa aktualizacja 2.0 Flashbulb dla Trailmakers. Rozmawiamy z liderem kreatywnym Christianem Laumarkiem o procesie rozwoju i tym, czego można się spodziewać po nowej aktualizacji, a także o jego doświadczeniach związanych z rozwojem szybko rozwijającego się zespołu Flashbulb.
Gaming Game Releases

Flashbulb Games wydaje Trailmakers: Pioneers, aktualizację 2.0 do niezależnej gry symulacyjnej typu sandbox, która ukaże się 6 marca. Pioneers dodaje do Trailmakers zupełnie nowy tryb gry survival crafting, z wrogami i misjami do pokonania, przekształcając grę w coś zupełnie nowego.

 

Sasha Mathews (SM) z Notebookcheck rozmawiała z Christianem Laumarkiem, Creative Lead w Flashbulb Games, o procesie tworzenia aktualizacji, o tym, co się na nią złożyło, czego można się spodziewać, a także o transformacji, jaką w tym czasie przeszła zarówno gra, jak i zespół. Czytelnicy mogą również obejrzeć poniższy zwiastun, aby zobaczyć, czego mogą się spodziewać.

 

SM: Witam! Bardzo miło, że możemy porozmawiać. Jestem bardzo wdzięczny za poświęcony czas, jak się pan miewa?

 

 

Christian: Bardzo dobrze, miło i relaksująco w tych dniach, ponieważ tak naprawdę nie możemy teraz zbytnio zmieniać gry, więc my, projektanci, jesteśmy jak "Tak, to prawie czas wakacji!"

 

SM: Tak, założę się, że to musi być przynajmniej jakaś ulga, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak wiele pakujecie w tę nową aktualizację. Jak długo Pan i inni deweloperzy pracowaliście nad tą nową aktualizacją?

 

Christian: To był długi czas. Powstała chyba w maju 2023 roku, czyli prawie dwa lata temu.

 

SM: Prawie dwa lata rozwoju to szaleństwo jak na aktualizację. To musiała być ciężka praca.

 

Christian: Tak, wiele z tego było prototypowaniem, wydaje mi się, że był to rok prototypowania z mniejszym zespołem, a następnie przeszedł do pełnej produkcji latem 2025 roku, więc był to duży projekt.

 

SM: Więc dla tych, którzy Pana nie znają, jaka jest Pana rola w zespole deweloperskim Flashbulb?

 

Christian: Cóż, role są dla nas nieco rozmyte, ponieważ kiedyś byliśmy bardzo małym zespołem, który rozrósł się z 15 osób do około 40, więc oficjalne tytuły są nieco nowsze. Zacząłem jako projektant gier trzy lata temu, a następnie zostałem wybrany na kreatywnego lidera tej aktualizacji wraz z Finnem, naszym głównym programistą. Na początku to ja definiowałem wizję i przedstawiałem koncepcję. Kiedy latem rozpoczęliśmy pełną produkcję, byłem odpowiedzialny za wykonywanie misji, ogólne balansowanie, upewnianie się, że ilość zasobów jest prawidłowa, XP misji i tym podobne, a także pomagałem przy ogólnym projektowaniu.

SM: To całkiem imponujące! Proszę opowiedzieć mi nieco więcej o całym procesie planowania misji, o których mówił Pan przed chwilą.

Christian: Zaczynając od początku, z misjami, zrobiliśmy wcześniej aktualizację o nazwie Airborne, która była DLC, gdzie mieliśmy kilka bardzo prymitywnych misji. Trzeba było z kimś porozmawiać i zrobić tylko jedną rzecz - zabić kogoś i wrócić. Widzieliśmy, jak dobrze zostało to przyjęte przez społeczność dzięki interakcjom graczy z postaciami niezależnymi i zaangażowaniu w zawartość fabularną. Dość późno zdecydowaliśmy się na stworzenie bardziej dogłębnego systemu misji, który wspierałby nas w tworzeniu większej liczby powiązanych ze sobą wydarzeń. Na przykład można było z kimś porozmawiać, przetransportować kogoś, a następnie stoczyć walkę. Dzięki nowemu systemowi misji mieliśmy możliwość tworzenia jeszcze bardziej szczegółowych misji, a także w przyszłości tworzenia coraz bardziej interesujących misji, skutecznie czyniąc historię i NPC kamieniem węgielnym Trailmakers.

SM: To niesamowite, więc aktualizacja Airborne była jak katalizator tego, co może być w przyszłości ze względu na to, jak wiele dobrych opinii otrzymaliśmy od społeczności?

Christian: Dokładnie tak! Walka, która była również w Airborne, sprawdziła się w walce z wrogimi postaciami niezależnymi, co było również ogromną częścią aktualizacji Pioneers, więc było to naprawdę katalizatorem również dla tej aktualizacji.

SM: Jakie są różnice między Airborne a Pioneers? Jak opisałby Pan tę aktualizację nowicjuszom i długoletnim graczom?

Christian: Uważam, że najważniejszym nowym dodatkiem do gry jest mechanika zbierania zasobów i tworzenia bloków. W wielu grach typu survival crafting trzeba zbierać materiały, aby stworzyć to, czego się chce. Próbowaliśmy zastosować to do budowania pojazdów w Trailmakers. Nie było to banalne, prawda? (śmiech) Musieliśmy przeskoczyć przez wiele obręczy, aby to zadziałało, ale myślę, że ta rozgrywka jest jedną z najbardziej interesujących, ponieważ w pewnym sensie opiera się na własnej inicjatywie i pomysłach graczy. Jeśli więc wpadniesz na pomysł zbudowania pancernika lub czegoś podobnego, możesz pomyśleć: "Okej, czego potrzebuję, aby to zbudować? O tak, muszę zebrać dużo akwalitu, żeby móc uruchomić statek, i potrzebuję więcej wolframu, żeby móc zrobić większe działa". Dla mnie jest to najbardziej atrakcyjna nowa rozgrywka, cała napędzana przez gracza "Chcę zbudować to, więc muszę zrobić to i to, i to" i naprawdę mam nadzieję, że może to zapewnić grze nieco dłuższą żywotność wśród graczy, których nie tak łatwo zmotywować do zabawy w piaskownicy. Nasza obecna społeczność jest fantastyczna w wymyślaniu rzeczy do zbudowania i czerpaniu radości z samego budowania bez żadnego innego powodu. Mam nadzieję, że ta aktualizacja zaspokoi również potrzeby osób, które chcą nieco więcej wskazówek dotyczących celów i tego, co robić w naszej grze.

Na zdjęciu: Gracz zbierający zasoby za pomocą górnika pulsacyjnego. Źródło obrazu: (Flashbulb Games na Youtube)
Na zdjęciu: Gracz zbierający zasoby za pomocą górnika pulsacyjnego. Źródło obrazu: (Flashbulb Games na Youtube)
Na zdjęciu: Przykład zasobów, które gracze mogą gromadzić w aktualizacji Pioneers (Źródło obrazu: Flashbulb Games na Youtube)
Na zdjęciu: Przykład zasobów, które gracze mogą gromadzić w aktualizacji Pioneers (Źródło obrazu: Flashbulb Games na Youtube)
Na zdjęciu: Kolejny przykład zasobów, które będą dostępne do zebrania w Pioneers. (Źródło obrazu: Flashbulb Games na YouTube)
Na zdjęciu: Kolejny przykład zasobów, które będą dostępne do zebrania w Pioneers. (Źródło obrazu: Flashbulb Games na YouTube)

SM: Naprawdę fajnie to widzieć i sprawdziłem tę grę, grałem w nią trochę w tamtych czasach. Myślę, że było to mniej więcej w czasie premiery Airborne. Pamiętam, że widziałem te wszystkie ekscytujące pomysły, które ludzie nieustannie tworzyli. Byłem świadkiem przejścia od zwykłej piaskownicy budowlanej, w której można po prostu wszystko zbudować, do aktualizacji, w której pojawia się świat z fabułą i misjami. To całe doświadczenie, w którym trzeba wprowadzać innowacje, aby przejść przez te misje, których wkrótce doświadczymy, i to jest ekscytujące.

Christian: To była moja ambicja, gdy zostałem zatrudniony wTrailmakers. Chciałem, by ta gra stała się czymś więcej, czymś, co może zaspokoić potrzeby kogoś takiego jak ja i wielu innych osób, więc cieszę się, że zmierza teraz w tym kierunku.

SM: Reakcja fanów jest zdecydowanie jedną z największych, jakie widziałem w przypadku gry niezależnej, szczególnie tej wielkości. Zwłaszcza, gdy ujawniono, że Flashbulb współpracuje ze ScrapManem (jednym z najpopularniejszych YouTuberów Trailmakers ) przy tworzeniu muzyki. Co się na to złożyło?

Christian: To nasz kompozytor Carl usłyszał muzykę metalową, którą ScrapMan na Spotify i pomyślał, że fajnie byłoby mieć jego wkład w grę. O dziwo, zgodził się, a poza tym dobrze się z nim pracowało i miał spore doświadczenie w produkcji muzyki. Myślę, że to przykład bardzo fajnej współpracy, która zakończyła się świetnym rezultatem, ponieważ muzyka bossa jest naprawdę epicka. Osobiście miałem z nim tylko niewielki kontakt, ponieważ zamierzałem zrobić kilka streamów w związku z premierą Airborne. Pamiętam, że ja i Johannes, menedżer społeczności, walczyliśmy z nim i Yzuei na jednym streamie i myślę, że zrobiłem kilka z tych streamów Devs versus Creators, co było świetnym doświadczeniem. Mam nadzieję, że uda nam się to ożywić, to była naprawdę świetna zabawa. Aha, i dodatkowo przyjeżdża do Kopenhagi, gdzie mamy nasze biura. Zarówno on, jak i Yzuei przyjeżdżają na kilka tygodni i wezmą udział w naszej imprezie z okazji premiery gry, więc nie mogę się doczekać spotkania z nimi osobiście.

SM: To powinna być świetna zabawa i miła przerwa. Dużo rozmawialiśmy o aktualizacji, ale co wpłynęło na powiększenie zespołu ze skromnych 15 osób do ponad dwukrotności, gdzie teraz ma Pan tych wszystkich utalentowanych ludzi w swoim zespole?

Christian: Od samego początku wiedzieliśmy, że będziemy tworzyć dość ambitną aktualizację; ma to być kolejna wielka rzecz dla Trailmakers. Dlatego też nazywamy ją 2.0, aby spróbować przekształcić ją w coś nieco większego niż sandbox. Zespół Trailmakers rozrastał się już od jakiegoś czasu, a ambicją szefów studia było, by nad grami pracowało więcej osób. Tak więc stale się rozwijaliśmy. Potem, mniej więcej w momencie, gdy Pioneers weszło do pełnej produkcji, dołączyła do nas grupa stażystów z różnych szkół studiujących gry - myślę, że było to siedmiu lub ośmiu stażystów jednocześnie! To był szalony okres w lecie, ponieważ mieliśmy tak wielu ludzi, którzy musieli zostać przyjęci na pokład. Dla mnie osobiście było to również dość trudne, ponieważ ja i Finn oraz tylko kilka innych osób znaliśmy wizję tego nowego trybu gry w tamtym czasie. Musieliśmy ją zakomunikować wszystkim nowym osobom, które do nas dołączyły, całemu zespołowi, który musiał ją teraz stworzyć. Było to ogromne wyzwanie, ponieważ jak pan widzi, ma on teraz wiele różnych aspektów. Tak więc na początku byłem bardzo, bardzo, bardzo zajęty odpowiadaniem na pytania wielu osób, robieniem prezentacji i omawianiem pomysłów z interesariuszami i zespołem, aby przekazać to trochę i powiedzieć: "Okej, teraz to nie jest tylko nasza mała grupa pomysłów, ale jest to aktualizacja wszystkich, nad którą teraz pracujemy" To był trudny proces i nie sądzę, by jakiekolwiek studio poradziło sobie z tym idealnie, ponieważ skalowanie jest zawsze brutalne i trudne.

SM: To ma wiele sensu, wygląda na to, że dobrze sobie poradziliście, ponieważ aktualizacja wygląda na dopracowaną i gotową, prawie jak nowa gra.

Christian: Tak, chcę jednak podkreślić, że to dopiero początek przygody z wersją 2.0. W przyszłości będziemy tworzyć jeszcze więcej zawartości niż ta, nawet mapa Pioneers, którą również tworzymy. Będziemy pracować więcej nad zawartością w nadchodzących miesiącach i nadal będziemy dopracowywać aktualizacje w miarę otrzymywania opinii graczy. Przeznaczyliśmy miejsce na zmiany i więcej zawartości, więc po prostu chcemy mieć pewność, że gracze wiedzą, że to nie jest tylko wyjście, a potem zapomniane, wie pan?

SM: Zdecydowanie dobrze to słyszeć, myślę, że to zawsze był znak rozpoznawczy studia. Myślę, że to jedna z tych rzeczy, w których bierzemy pod uwagę niektóre z pierwszych aktualizacji, które zostały wykonane, a następnie idziemy naprzód z tą nową wiedzą, aby stworzyć coś lepszego. Proszę spojrzeć na wcześniejsze aktualizacje, gdzie Airborne było jedną z tych, które zainspirowały całą społeczność.

Za kulisami i prototypowanie:

Christian: To trochę poboczna sprawa, ale w fazie prototypowania zaszaleliśmy. Na początku nie wiedzieliśmy nawet dokładnie, w jakim kierunku chcemy podążać. Na początku eksperymentowaliśmy nawet z mechaniką rogue-like. Dopiero po kilku miesiącach zdecydowaliśmy się na survival crafting, a nawet wtedy poszaleliśmy z mechanikami, które znacznie różniły się od tego, co jest teraz w grze. W pewnym momencie prototypowania trzeba było zbudować te pylony energetyczne, które były obszarami, w których można było przebywać, a kiedy było się na zewnątrz, wydawało się paliwo - tak właśnie skończyła się mechanika paliwa. Zaczęło się od tego, a skończyło na mechanice paliwa, którą mamy w grze, która właśnie wychodzi. Dopiero pod koniec fazy prototypowania udało nam się nad nią nieco bardziej zapanować. Wtedy też gra zaczęła w pewnym sensie przypominać Airborne, ponieważ wiedzieliśmy, że możemy wykorzystać to, co wiemy, że działa i uczynić to jeszcze lepszym. To był szalony rok.

SM: Tak, to absolutnie niesamowite. To fascynujące, prototypowanie jest jedną z tych rzeczy, w których wszystkie drogi są otwarte, dopóki jedna nie zostanie wybrana. Roguelikes, sam grałem w kilka z nich, to na pewno intrygujące. Proszę sobie wyobrazić taką przyszłość.

Christian: Tak, naprawdę trudno było dopasować Trailmakers do tej formy (śmiech), więc wybraliśmy inny kierunek.

SM: Następne pytanie to trochę dwustronna moneta. Co uważa Pan za swój ulubiony dodatek w tej nowej aktualizacji, a jeśli chodzi o przyszłe aktualizacje, co potencjalnie chciałby Pan stworzyć z zespołem?

Christian: Hmm, myślę, że wrócę trochę do rzeczy, o której mówiłem minutę temu: tworzenia bloków. Myślę, że to jest to, co mnie osobiście najbardziej ekscytuje. Na to też kładłem największy nacisk w fazie prototypowania, ponieważ w Trailmakers naprawdę chciałem stworzyć otwartą rozgrywkę. Sprawić, by nawet po rozegraniu setek godzin wciąż było co robić. Myślę, że teraz moim zmartwieniem w związku z systemem tworzenia bloków, który uruchamiamy, jest to, że gdy ludzie grają może 20-30 godzin, stworzyli wystarczającą liczbę bloków, aby zbudować wszystko, co chcą. W takim przypadku może im zabraknąć rzeczy do zrobienia w tym trybie gry. Myślę, że dla wielu osób w zespole jest to całkowicie w porządku, ale moją ostateczną ambicją zawsze było stworzenie niekończącej się rozgrywki. Zdecydowanie w tym kierunku chciałbym podążać w przyszłości. Myślę, że jedną z moich nowych ulubionych rzeczy jest walka naziemna, z którą na początku naprawdę się zmagaliśmy, a potem myślę, że wyszło zaskakująco dobrze. Używanie strzelby na jednym z tych robotów to po prostu świetne uczucie.

SM: Oto jedno z moich ostatnich pytań: jakie było Pana doświadczenie w tworzeniu gier przed i po dołączeniu do Flashbulb Games?

Christian: Pracowałem pięć lat wcześniej w bardzo małym studiu gier, gdzie pracowaliśmy bardzo szybko i tworzyliśmy gry bardzo szybko. Pracowałem nad wieloma różnymi małymi grami, więc przejście do Flashbulb, by pracować nad Trailmakers, tym rodzajem gry niezależnej, było ogromnym kontrastem, ponieważ była ona rozwijana przez tak wiele lat. Jest to również złożona gra zbudowana na naprawdę, naprawdę złożonej technologii, a także niestandardowej fizyce i silniku dla wielu graczy, które zostały zbudowane we własnym zakresie i na których działa gra. Pamiętam małą historię z czasów, gdy zaczynałem, że pierwsze zadania, jakie mi przydzielono, to chyba drobna poprawka systemu cząsteczek. Zajęło mi to prawie cały dzień, ponieważ tak długo szukałem w projekcie rzeczy, których nie znałem. Konieczność znalezienia odpowiednich osób, by zapytać o pewne rzeczy, była naprawdę zniechęcająca. Zwłaszcza, że nigdy nie pracowałem z więcej niż jedną osobą nad projektem i byłem w stanie wykonać 50 zadań w ciągu dnia i naprawdę czułem się bardzo produktywny. Po prostu czułem się bardzo powolny, ale teraz jest zupełnie inaczej, ponieważ znam większość gry. Wiem, kto nad czym pracuje i proszę pytać, to była wielka łódź do żeglowania tym projektem gry Trailmakers.

SM: Jedną z rzeczy, która pojawiła się w jednym z dzienników deweloperów, nie do końca pamiętam w którym, był fakt, że imiennik Pioneers z najnowszej aktualizacji miał być oryginalną nazwą Trailmakers. Nie wiedziałem, czy chciałby Pan dodać do tego jakiś komentarz lub jaka była inspiracja do nadania tej aktualizacji pełnej nazwy.

Christian: Nie, zdecydowanie myślę, że tak, to miała być oryginalna nazwa gry i faktycznie w tamtym czasie był to tytuł gry. Był to czas, gdy opracowywano narzędzie do fizyki w trybie multiplayer, na którym zbudowaliśmy cały fundament gry, a narzędzie to nazywa się PioNet (od Pioneers). Mimo że tytuł gry został porzucony, nadal żył w tle dla nas wszystkich, którzy go opracowywali. Kiedy opracowywałem koncepcję tej aktualizacji, wydawało mi się, że jest to odpowiednia nazwa, ponieważ w tym momencie żaby były również swego rodzaju Pionierami w tym świecie, którym pomagałeś. Myślę, że historie nieco się zmieniły, więc bardziej wydaje się, że żyją tam od jakiegoś czasu, ale tak właśnie było i czułem, że to odpowiedni tytuł. Oczywiście został on bardzo dobrze przyjęty przez zespół. Niektórzy z szefów naszego studia byli bardzo zadowoleni, że nazwaliśmy go Pioneers, więc jest to coś w rodzaju pełnego koła, wiesz?

SM: Więc cały framework, w którym pracujecie nad tą grą nazywa się PioNet? Nie sądzę, by wielu z nas o tym wiedziało. To naprawdę fajne.

Christian: Tak, PioNet obsługuje nasz multiplayer i fizykę w multiplayerze. Mamy niezwykle bystrego faceta o imieniu Villads, który pracuje nad tym od wieków i jest to szalone, szalone narzędzie. Nie jest to tak naprawdę nic, co reklamowaliśmy z góry, ale wydajemy artbook, który będzie częścią płatnego DLC dla tej aktualizacji. Znajdzie się w niej wiele szczegółów na temat tego, co dzieje się za kulisami. Villads napisał chyba czterostronicowy artykuł o tym, jak gra faktycznie działa za kulisami, więc jeśli pan lub ktokolwiek inny chce uzyskać szczegółowe informacje, zdecydowanie powinien nabyć ten artbook. Napisałem tam również segment o aktualizacji Pioneers. Grafika jest tam również naprawdę, naprawdę fajna, ponieważ jest tam tak wiele rzeczy, które nigdy nie trafiły do gry. Wczesne koncepcje różnych aktualizacji gry, nad którymi pracowaliśmy. Jest tam nawet mój ulubiony gatunek, który miał pojawić się w Pioneers, ale nigdy się nie pojawił. Jest to gatunek podobny do kreta o nazwie "Moledozers", który był cyborgiem, pół robotem, pół kretem. To chyba tyle, co mogę o tym powiedzieć.

SM: To naprawdę fajne, może sam kupię ten artbook. Jestem bardzo wdzięczny za poświęcony czas, miło było porozmawiać o tej aktualizacji i tym podobnych rzeczach.

Christian: Tak, oczywiście, dzięki za rozmowę!

Trailmakers: Pioneers będzie dostępne 6 marca, ze ścieżką dźwiękową do kupienia i artbookiem ze szczegółami zza kulis.

Źródło(a)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> laptopy testy i recenzje notebooki > Nowinki > Archiwum v2 > Archiwum 2025 03 > "Eksperymentowaliśmy nawet z mechaniką podobną do łotrzyków" - Christian Laumark, kreatywny lider Trailmakers, opowiada o nowej aktualizacji
Sasha (Tristan) Mathews, 2025-03- 6 (Update: 2025-03- 6)