Notebookcheck Logo

Mikrotransakcje w Fortnite, EA Sports i Minecraft znalazły się pod ostrzałem za "taktyki manipulacyjne", ponieważ unijny organ nadzoru planuje rozliczenie zakupów cyfrowych

BEUC próbuje postawić branżę gier przed faktem dokonanym w związku z mikrotransakcjami i walutą w grze. (Źródło zdjęcia: BiZkettE1 na Freepik / Epic Games - edytowane)
BEUC próbuje postawić branżę gier przed faktem dokonanym w związku z mikrotransakcjami i walutą w grze. (Źródło zdjęcia: BiZkettE1 na Freepik / Epic Games - edytowane)
Europejska Organizacja Konsumentów (BEUC) ogłosiła akcję wzywającą do zakończenia tego, co nazywa "nieuczciwymi praktykami" związanymi z zakupami w grach. Nie omija ona również tej kwestii, wzywając firmy produkujące gry do twierdzenia, że gracze preferują waluty w grze i subtelnie oskarżając twórców gier o manipulowanie kaprysami dzieci w celu uzyskania korzyści finansowych.
Gaming Cyberlaw Microsoft Business

W komunikacie zatytułowanym komicznie Game OVER, Europejska Organizacja Konsumentów skrytykowała branżę gier za mikrotransakcje i to, co organizacja nazywa taktyką manipulacji. BEUC wymienia w szczególności Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell i Ubisoft, a także Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft i Clash of Clans jako "wiodące firmy z branży gier wideo", które oskarża o oszukańcze praktyki.

BEUC jest szczególnie ukierunkowany na transakcje w grze i waluty premium w grach, a celem końcowym jest uregulowanie lub całkowity zakaz walut premium. Organizacja twierdzi, że mikrotransakcje w grach i waluty premium aktywnie naruszają europejskie przepisy dotyczące ochrony konsumentów i wzywa władze do zmuszenia firm do przestrzegania zasad i stworzenia "bezpiecznego środowiska gier" dla mieszkańców UE.

Organizacja zwróciła uwagę na kilka kwestii, w oparciu o cytowane badania i badania rynku, dotyczące zachowań konsumentów związanych z zakupami w grze oraz marketingiem i mechaniką w grze otaczającą cyfrowe waluty premium. Po pierwsze, organizacja obwinia brak przejrzystości za nadmierne wydatki na walutę w grze i twierdzi, że dzieci łatwiej padają ofiarą taktyk manipulacyjnych. Organizacja odpiera również niedawne twierdzenia, że gracze preferują waluty w grach, nazywając to twierdzenie całkowicie błędnym - z czym prawdopodobnie zgodzi się większość graczy.

W ramach wezwania do działania BEUC przedstawiła następujące zalecenia:

  • UE powinna rozważyć zakazanie cyfrowych walut premium w grach, jeśli nie dla wszystkich, to przynajmniej dla osób poniżej 18 roku życia.
  • Proszę zmienić prawo konsumenckie UE tak, aby firmy były zmuszone do większej przejrzystości w zakresie zakupów w grach, w szczególności w odniesieniu do lokalnych cen w rzeczywistej walucie.
  • Unijne przepisy dotyczące ochrony konsumentów powinny zostać zmienione tak, aby mechanizmy płatności były domyślnie wyłączone w grze, a każdy zakup musiał zostać zweryfikowany i potwierdzony za pomocą powiadomienia, a być może nawet ustanowienia hasła dla każdej aplikacji do autoryzacji zakupów w grze.
  • Proszę zmienić prawo konsumenckie tak, aby ochrona prywatności w grze była domyślnie włączona, aby zakupy w grze podlegały zwrotowi i aby konsumenci mogli dokładnie wybrać, ile wirtualnej waluty chcą kupić, zamiast zmuszać ich do wyboru spośród z góry określonych kwot lub pakietów w grze.
  • Proszę nakazać rozdzielenie walut premium i zarobionych w grze.
  • Unijne przepisy dotyczące ochrony konsumentów powinny być bardziej rygorystycznie egzekwowane, aby deweloperzy nie mogli łatwo uniknąć odpowiedzialności za przypadkowe zakupy dokonane przez dzieci i osoby niepełnoletnie.

Głównym celem działań BEUC wydaje się być ochrona wrażliwych konsumentów, takich jak dzieci, przed potencjalnie nadużywającą i uzależniającą mechaniką w grze. Według badań BEUC, 84% dzieci w wieku 11-14 lat w UE gra w gry wideo, a średnie miesięczne wydatki na zakupy w grach wynoszą około 39 euro miesięcznie. Ponadto BEUC chce uświadomić graczom, na co wydają swoje pieniądze, a także sprawić, by zakupy w grach i mikrotransakcje były bardziej uczciwe.

Dopiero okaże się, jak unijni prawodawcy zareagują na wezwanie do działania, jednak 22 organizacje członkowskie z 17 krajów przyłączyły się do skargi BEUC, co sugeruje, że istnieje znaczące poparcie dla dążenia do bardziej sprawiedliwego krajobrazu gier. Nie jest również jasne, w jaki sposób gry, które prawie w całości opierają się na mikrotransakcjach, takie jak Fortnite i Warframe, pozostaną rentowne w UE, jeśli przepisy zostaną zmienione w celu zakazania mikrotransakcji i walut w grze.

Proszę sprawdzić kosztujący 44,99 USD kontroler 8BitDo SN30 Pro Bluetooth z joystickami z efektem Halla na Amazon zamiast kupować więcej V-dolców.

Źródło(a)

W dniu dzisiejszym BEUC i 22 organizacje członkowskie z 17 krajów złożyły skargę do władz UE w sprawie nieuczciwych praktyk wiodących firm z branży gier wideo, stojących za takimi grami jak Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft i Clash of Clans. Z naszej analizy wynika, że sprzedawcy naruszają unijne przepisy dotyczące ochrony konsumentów. Wzywamy władze do dopilnowania, by przedsiębiorcy działali zgodnie z zasadami i zapewniali konsumentom bezpieczne środowisko gry.

Ostrzeżenie BEUC skierowane do Komisji Europejskiej i Europejskiej Sieci Organów Ochrony Konsumentów (CPC-Network) ujawnia, w jaki sposób branża gier wideo maksymalizuje wydatki konsumentów, wykorzystując waluty premium w grach. W szczególności BEUC i jej członkowie stwierdzili, że:

  • Konsumenci nie widzą rzeczywistych kosztów cyfrowych przedmiotów, co prowadzi do nadmiernych wydatków: brak przejrzystości cen walut premium w grze i konieczność zakupu dodatkowej waluty w pakietach popycha konsumentów do wydawania więcej. Zakupy w grze powinny być zawsze wyświetlane w prawdziwych pieniądzach (np. euro) lub przynajmniej powinny wyświetlać równowartość w prawdziwej walucie.
  • Twierdzenia firm, że gracze wolą waluty premium w grze, są błędne: Wielu konsumentów uważa ten niepotrzebny krok za mylący i woli kupować przedmioty bezpośrednio za prawdziwe pieniądze.
  • Konsumentom często odmawia się ich praw podczas korzystania z walut premium w grach, co wiąże się z nieuczciwymi warunkami faworyzującymi twórców gier.
  • Dzieci są jeszcze bardziej podatne na te manipulacyjne taktyki. Dane pokazują, że dzieci w Europie wydają średnio 39 euro miesięcznie na zakupy w grach. Mimo że są one jednymi z najczęściej grających, mają ograniczoną wiedzę finansową i łatwo ulegają wpływom wirtualnych walut.

Agustín Reyna, dyrektor generalny BEUC, skomentował:

"Świat online przynosi nowe wyzwania dla ochrony konsumentów i nie powinien być miejscem, w którym firmy naginają zasady w celu zwiększenia zysków. Członkowie BEUC zidentyfikowali liczne przypadki, w których gracze są wprowadzani w błąd przy wydawaniu pieniędzy. Organy regulacyjne muszą działać, dając jasno do zrozumienia, że nawet jeśli świat gier jest wirtualny, nadal musi przestrzegać rzeczywistych zasad"

"Gracze nie powinni polegać na kalkulatorze za każdym razem, gdy chcą podjąć świadomą decyzję o tym, ile chcą wydać. Pieniądze, które wydają, powinny być wyświetlane w prawdziwych pieniądzach, a oszukańcze praktyki muszą zostać powstrzymane"

"Obecnie waluty premium w grach celowo oszukują konsumentów i mają duży wpływ na dzieci. Firmy doskonale zdają sobie sprawę z wrażliwości dzieci i stosują sztuczki, aby zwabić młodszych konsumentów do wydawania większej ilości pieniędzy"

Please share our article, every link counts!
> laptopy testy i recenzje notebooki > Nowinki > Archiwum v2 > Archiwum 2024 09 > Mikrotransakcje w Fortnite, EA Sports i Minecraft znalazły się pod ostrzałem za "taktyki manipulacyjne", ponieważ unijny organ nadzoru planuje rozliczenie zakupów cyfrowych
Julian van der Merwe, 2024-09-14 (Update: 2024-09-14)