Recenzja S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl: Wspaniałe, pełne błędów doświadczenie otwartego świata, które z czasem będzie tylko lepsze
Straciłem już rachubę, ile razy gra S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl była opóźniana, i jest to zrozumiałe. GSC Game World nie miało najlepszych warunków do rozwoju gry, szczególnie pod koniec gry. Pomimo przeciwności losu, w końcu otrzymaliśmy grę i mogę śmiało powiedzieć, że nie zawiodła... tak jakby. Więcej o tym później. Muszę przyznać, że grałem w oryginalne S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, Clear Sky i Call of Pripyat dawno temu i słabo pamiętam uniwersum, więc niektóre subtelniejsze odniesienia mogły mi umknąć. W chwili pisania tego tekstu minąłem punkt bez powrotu w fabule, ale nie ukończyłem jeszcze gry. Nie mógłbym, nawet gdybym chciał, z powodów omówionych w następnych akapitach.
Jako gra oparta na silniku Unreal Engine 5, S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl wymaga mocnego sprzętu. Mój wierny Ryzen 7 5800X3D i GeForce RTX 3080 Ti szybko dały się we znaki w rozdzielczości 4K, co skłoniło mnie do obniżenia rozdzielczości do 1440p. Nawet przy ustawieniach "High" zauważalne są spadki klatek w niektórych pomieszczeniach, zwłaszcza w tych z postaciami niezależnymi. Pojawiły się doniesienia o słabej wydajności na wszystkich poziomach sprzętu. Proszę zapoznać się z naszą analizą wydajności S.T.A.L.K.E.R. 2 benchmark test: Significant potential, but performance challenges remain , aby dowiedzieć się, jak gra może działać na Państwa komputerze/laptopie.
Niezależnie od słabej wydajności, nawet sama gra ma sporo błędów. Niektóre zadania nie działają zgodnie z przeznaczeniem, elementy interfejsu użytkownika często znikają po spotkaniu z niektórymi wrogami, dźwięk urywa się losowo, a niektóre interakcje z postaciami niezależnymi są po prostu dziwne. Musiałem cofać postępy tylko po to, by pchnąć fabułę do przodu. Nawet to przestaje działać po pewnym czasie i teraz nie mam możliwości kontynuowania historii bez wczytania starszego zapisu. Jedno zadanie poboczne losowo zakończyło się wkrótce po tym, jak je zaakceptowałem.
Przez pierwsze kilka godzin gra się dobrze, ale wkrótce potem wszystko idzie w dół, a następnie pojawia się problem z przedmiotami z zadań, które pozostają w ekwipunku dłużej niż to konieczne. Nie byłoby to problemem w normalnej grze, ale system zarządzania ekwipunkiem w S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl nie pozwala na zbyt wiele. Więcej na ten temat za chwilę. Chociaż nie nazwałbym gry niegrywalną w jej obecnym stanie, lepiej poczekać na kilka łatek przed jej wypróbowaniem. Jeśli nie mogą Państwo czekać, na Nexusmods dostępnych jest wiele modów, które rozwiązują niektóre z bardziej irytujących problemów w grze.
W grze S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl chodzi przede wszystkim o przetrwanie w obliczu przytłaczających przeciwności losu. Zostajemy rzuceni w sam środek okrutnego, bezlitosnego świata, mając do dyspozycji jedynie pistolet, PDA i swój spryt. Udogodnienia, które uważamy za oczywiste we współczesnych grach AAA, takie jak szybka podróż, są w większości nieobecne. Chociaż funkcja ta istnieje, można podróżować między wcześniej ustalonymi węzłami tylko po ich odkryciu za opłatą. To aktywnie zachęca do angażowania się w grę i spacerowania po jej rozległej, ekspansywnej mapie.
Zagrożeń jest mnóstwo, a na każdym kroku czekają na nas bandyci, mutanty i zombie. W początkowej fazie gry ucieczka będzie najlepszą strategią, gdyż posiadany ekwipunek nie będzie wystarczająco mocny do prowadzenia ciągłej walki. Zalecałbym ukończenie pierwszych trzy- lub czteropiętrowych zadań przed próbą eksploracji świata. Niemniej jednak, niektóre obszary są zablokowane za postępem fabularnym, więc nie można całkowicie pominąć głównego zadania. Po pewnym czasie nie ma innego wyjścia, jak tylko przeczesać każdy interesujący punkt na danym obszarze, oznaczony znakiem zapytania.
W tym miejscu można znaleźć skrytki (oznaczone trzema trójkątami), które zawierają broń, amunicję, apteczki i, co najważniejsze, schematy ulepszeń broni / pancerza. Lepsze (lub gorsze, w zależności od tego, kogo zapytać) jest to, że każda indywidualna broń/pancerz wymaga innego zestawu schematów, więc jeśli twoja kompilacja opiera się na jednym konkretnym elemencie wyposażenia, będziesz musiał przeczesać wiele skrytek, zanim zdobędziesz pożądane ulepszenie.
Interfejs użytkownika jest minimalny, z paskiem zdrowia, paskiem wytrzymałości, miernikiem promieniowania, kompasem i okazjonalnym wyskakującym okienkiem pokazującym materiały eksploatacyjne. Ma on klimat z początku 2010 roku i szybko przypadnie do gustu tym, którzy chcą, aby na ekranie pojawiało się jak najmniej elementów rozpraszających uwagę. W połączeniu z mrocznym, niemalże Lovecraftiańskim motywem, gra sprawia wrażenie bardziej survival horroru, niż zwykłego FPS. Choć do pewnego stopnia można ją porównać do Fallouta, S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl nie jest zbyt rozbudowany pod względem elementów RPG, choć wybory dokonywane w trakcie rozgrywki mają swoje konsekwencje i wpływają na zakończenie, które otrzymamy.
Niektóre z najlepszych elementów wyposażenia, takie jak egzoszkielet Cuirass, są ukryte w nieoznaczonych budynkach. Przeczesanie każdego budynku w strefie jest żmudnym zadaniem, ale jest wystarczająco dużo oddanych fanów, którzy będą w stanie to zrobić i nie minie dużo czasu, zanim otrzymamy szczegółowy podział tego, co można znaleźć gdzie. Na razie najlepiej trzymać się tego, co można kupić od NPC. Pancerze kupione w sklepie pozwolą z łatwością przejść przez większość kampanii. Przeciętna rozgrywka w S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl będzie polegać na bieganiu po dystopijnym krajobrazie usianym anomaliami, pozostałościami cywilizacji i promieniowaniem.
Promieniowanie jest wszędzie. Niektóre z nich są oznaczone znakami, a gdy tak nie jest, trzeba słuchać licznika Geigera. Skaner jest niezbędny do omijania anomalii i polowania na artefakty. Jedynym sposobem na zdobycie mocy są artefakty i ekwipunek. Jeden z najpotężniejszych przedmiotów (Weird Ball) można zdobyć w pobliżu obszaru początkowego gry (Zalissya). Gorąco polecam jak najszybsze zdobycie tego przedmiotu, ponieważ znacznie ułatwi on strzelaniny. Początkowo polowanie na artefakty może być nieco przerażające, ponieważ zaczynasz z praktycznie bezużytecznym skanerem.
Przy wystarczającej praktyce, w końcu stanie się to drugą naturą. Gdy stajemy się jednością ze Strefą, następuje subtelne przełamanie czwartej ściany, która w zamian nagradza nas artefaktami lepszej jakości. Pod koniec gry trzeba strategicznie zaplanować, który artefakt umieścić w zależności od rodzaju napotkanych wrogów. Udźwig to kolejna mechanika, która dzieli graczy w S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl. Istnieje tylko określona ilość broni/amunicji/przedmiotów leczniczych/artefaktów/pancerzy, które można ze sobą nosić, zanim zaczną one ciążyć, bezpośrednio wpływając na szybkość poruszania się.
Aktywnie zniechęca to do zbieractwa, ponieważ pierwszym odruchem gracza byłoby odkurzenie sprzętu znalezionego na pokonanych wrogach. Jest to jednak również odrobinę szkodliwe, ponieważ nakłada sztuczne ograniczenie na czas trwania rozgrywki, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności.
Jest wiele rzeczy, które można polubić w S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl: estetyka, realistyczna mechanika broni, płynna integracja trzech poprzednich gier S.T.A.L.K.E.R, niemal idealne odwzorowanie Strefy, wybory w grze, które faktycznie mają konsekwencje, dynamiczna interakcja między frakcjami i co najważniejsze, budowanie świata. Jest to odpowiednia kontynuacja jednej z najbardziej definiujących gatunek gier swojej ery.
Nie jest to jednak coś, w co polecam zagrać już teraz z kilku prostych powodów. Pomijając słabą wydajność i łamiące rozgrywkę błędy, gra ma mnóstwo irytujących błędów. Mutanty, takie jak Krwiopijcy, mają o wiele za dużo zdrowia, zadają zbyt duże obrażenia i są o wiele za szybkie. Hitboxy na skaczących szczurach są dziwne. To, w połączeniu z ich nieustannym, nieregularnym ruchem, sprawia, że radzenie sobie z nimi jest frustrujące. Dziki i psy są zawsze agresywne, więc trzeba marnować jeszcze więcej cennej amunicji na ich eliminowanie.
Koszty naprawy broni/pancerza są zdecydowanie zbyt wysokie. Jest to dodatkowo problematyczne, ponieważ wypłaty za zadania poboczne nie nadążają za rosnącymi kosztami utrzymania sprzętu. Co gorsza, nie można sprzedać większości sprzętu zrabowanego wrogom, ponieważ jest on uszkodzony. W całej Strefie jest tylko jeden NPC, który kupi uszkodzony ekwipunek, którego i tak nie można nosić ze sobą ze względu na ograniczenia wagowe. Do tego dochodzą inne drobne niedogodności, takie jak losowo pojawiający się wrogowie, krótki cykl dnia i nocy oraz nadmierna dostępność niektórych rodzajów amunicji (śrut 12x70) w porównaniu do innych.
Wszystko to można łatwo naprawić za pomocą łatek, dlatego radzę trochę poczekać. W przeciwieństwie do Starfield (proszę wybaczyć Toddowi, będzie pan łapał zabłąkanych przez jakiś czas po tym, jak Shattered Space), S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl ma swoje podstawy. Od tego momentu może być tylko lepiej i mam nadzieję, że zdobędzie uznanie, na jakie zasługuje. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co społeczność modderów przygotowała dla S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl. Ostatnim razem otrzymaliśmy takie perełki jak S.T.A.L.K.E.R Gamma i naprawdę chciałbym zobaczyć coś takiego stworzonego ponownie.
Krótko po tym, jak skończyłem pisać ten tekst, deweloperzy opublikowali dwie łatki, które rozwiązują niektóre z wyżej wymienionych problemów. Niestety, nie byłem w stanie ich przetestować, ponieważ przekroczyłem punkt bez powrotu. Rozpocznę nową rozgrywkę i zaktualizuję recenzję później, ponieważ wciąż pozostało mnóstwo strefy do zbadania. Ogromne podziękowania dla GSC za zwrócenie uwagi na obawy społeczności dziewięć dni po premierze gry.