Rozczarowani deweloperzy atakują Unity po tym, jak firma ogłosiła plan pobierania opłat za kwalifikujące się instalacje gier
Unity, jeden z najpopularniejszych silników gier na rynku, rozgniewał zarówno deweloperów, jak i fanów po tym, jak firma ogłosiła plany nowej polityki cenowej plany dotyczące nowej polityki cenowej w dniu 12 września. Nazwana "Unity Runtime Fee", firma planuje pobierać od kwalifikujących się deweloperów ustaloną opłatę za każdą nowo zainstalowaną kopię gry.
Nowa opłata Unity Runtime Fee zacznie obowiązywać od 1 stycznia 2024 r. i będzie miała zastosowanie do nowych instalacji gier po 1 stycznia dla tytułów, które spełniają określone kryteria dotyczące przychodów i dożywotniej instalacji gry:
- UnityPersonal i Plus: 200 000 dożywotnich instalacji gier i 200 000 USD przychodu w ciągu ostatnich 12 miesięcy.
- UnityPro i Enterprise: 1 milion dożywotnich instalacji gier i 1 milion USD przychodu w ciągu ostatnich 12 miesięcy.
Po spełnieniu powyższych warunków, użytkownicy korzystający z subskrypcji Unity Personal/Plus będą musieli uiścić standardową opłatę w wysokości 0,20 USD za każdą nową instalację gry. Opłata jest niższa dla użytkowników Unity Enterprise i Unity Pro, którzy będą musieli zapłacić odpowiednio od 0,02 USD i 0,01 USD do 0,15 USD i 0,125 USD, w zależności od osiągniętego progu instalacji.
Wyjaśniając zasadność pobierania ustalonej opłaty za instalację gry, firma stwierdza, że "za każdym razem, gdy gra jest pobierana, instalowane jest również środowisko uruchomieniowe Unity. Ponadto uważamy, że początkowa opłata oparta na instalacji pozwala twórcom zachować bieżące zyski finansowe z zaangażowania graczy, w przeciwieństwie do udziału w przychodach".
Widoczne problemy w nowej polityce Unity dotyczącej opłat za środowisko uruchomieniowe
Z pozoru opłata Unity Runtime Fee wydaje się dość prosta. Płacisz za każdą nową instalację, gdy twoja gra osiągnie określony poziom graczy i sukcesu finansowego. Jednak po bliższym przyjrzeniu się, istnieje kilka problemów z polityką, z których większość wynika z braku wyjaśnienia przez firmę, w jaki sposób nowe instalacje będą śledzone.
Unity wyjaśnia że firma "wykorzysta nasz własny, zastrzeżony model danych. Uważamy, że daje on dokładne określenie liczby przypadków dystrybucji środowiska uruchomieniowego dla danego projektu". Stwierdzenie to jest niewątpliwie niejasne i pozornie nie odpowiada na pytanie o faktyczny sposób, w jaki firma będzie mierzyć instalacje.
Co więcej, Unity twierdzi, że opłata będzie dotyczyć tylko nowych instalacji. Jeśli jednak kupiłeś już grę na Steam i chcesz zainstalować ją na wielu systemach, powiedzmy PC i Steam Deckpoczątkowo nie było jasne, czy deweloperzy będą musieli uiścić opłatę za wielokrotne instalacje przez tego samego użytkownika.
Unity wyjaśniło później, że nie będzie pobierać opłat za ponowne instalacje, ponieważ "duchem tego programu jest i zawsze było pobieranie opłat za pierwszą instalację i nie chcemy pobierać opłat za tę samą osobę wykonującą ciągłe instalacje".
Inną obawą związaną z obliczaniem liczby instalacji gier jest kwestia nieuczciwych instalacji, takich jak piractwo. W jaki sposób Unity miałoby rozróżnić instalacje gry uzyskanej z legalnego źródła od pirackiej kopii? Po raz kolejny odpowiedź Unity jest niejasna i nie wzbudza zaufania. Firma twierdzi, że "mamy już praktyki wykrywania oszustw w naszej technologii reklam, która rozwiązuje podobny problem, więc wykorzystamy to know-how jako punkt wyjścia. Zdajemy sobie sprawę, że użytkownicy będą mieli co do tego obawy i udostępnimy im proces zgłaszania swoich obaw naszemu zespołowi ds. zgodności z oszustwami".
Istnieją również kwestie obliczania instalacji z usług subskrypcyjnych, takich jak Game Pass i gier dystrybuowanych za pośrednictwem pakietów charytatywnych, takich jak Humble Bundle. Unity utrzymuje że opłata Runtime Fee będzie płacona na przykład przez dostawcę subskrypcji, Microsoft w przypadku Game Pass. Jeśli chodzi o pakiety charytatywne, firma wyjaśnia, że wszystkie takie pakiety i inicjatywy są wolne od opłaty. Tutaj po raz kolejny pojawia się pytanie: W jaki sposób Unity będzie w stanie stwierdzić, czy zainstalowany tytuł pochodzi z pakietu charytatywnego?
Co nie mniej ważne, nowa opłata Unity Runtime Fee zostanie zastosowana z mocą wsteczną do wszystkich gier Unity, które spełniają powyższe kryteria, a nie tylko do nowych. Na przykład, jeśli gra została wydana w 2013 roku i od tego czasu zdołała przekroczyć próg instalacji i przychodów w całym okresie istnienia gry, to po 1 stycznia 2024 roku nadal będzie podlegać nowej opłacie, tak samo jak zupełnie nowa gra wydana po 1 stycznia.
Intensywna reakcja
Wkrótce po tym, jak Unity ogłosiło opłatę Runtime i związane z nią zasady, deweloperzy, zarówno duzi, jak i mali, stanęli w obronie nowych zmian.
InnerSloth, studio stojące za Among Us, wyraziło swoje obawy na Twitterze wyjaśniając, że opłata "zaszkodziłaby nie tylko nam, ale także innym twórcom gier o różnych budżetach i rozmiarach" Studio ostrzegło również, że jeśli plan wejdzie w życie, "opóźni zawartość i funkcje, których nasi gracze naprawdę chcą", a nawet może przenieść grę na nowy silnik.
Podobnie jak Innersloth, wiele niezależnych studiów również jest niezadowolonych z ogłoszenia i rozważa porzucenie Unity na rzecz innych opcji, takich jak Godot i Unreal, jeśli polityka zostanie wprowadzona w życie. Aggro Crab, twórcy nadchodzącego Another Crab's Treasure, wyrazili rozczarowanie nowymi cenami, nazywając je rozczarowanie nowym cennikiem, nazywając go "ostatnią z serii krótkowzrocznych decyzji". Studio stwierdziło również, że będzie "mocno" zmuszone do opuszczenia Unity i spojrzenia w kierunku innych silników, jeśli planowane zmiany nie zostaną wycofane.
Okaże się, czy Unity cofnie te zmiany i powróci do starego modelu subskrypcji, czy też podwoi decyzję i zaryzykuje utratę zaufania, a także wsparcia ze strony społeczności gier niezależnych. W chwili obecnej Unity zaoferowało jedynie wyjaśnienia i kilka aktualizacji, ale pozostało nieugięte w egzekwowaniu nowej polityki.