Sasha Mathews(SM) z Notebookcheck spotkała się z Julianem Creutzem z Quest Master, aby usłyszeć o jego historii rozwoju i inspiracjach stojących za Quest Master. Proszę czytać dalej, aby dowiedzieć się więcej o przyszłej zawartości i możliwościach modowania, a także o wskazówkach dla nowych i aspirujących deweloperów niezależnych!
Doświadczenie deweloperskie
SM: Szukałem informacji przed naszym wywiadem i odkryłem, że oprócz Quest Master ma Pan również dwie gry na itch.io. Jak wyglądało Pana doświadczenie deweloperskie na przestrzeni lat?
Julian: Tak, rzeczywiście mam kilka innych gier na itch.io, to prawda, Quest Master to pierwszy komercyjny projekt na dużą skalę, nad którym pracowałem, ponieważ inne gry były... Myślę, że jednym z nich jest GBJAM (Game Boy Jam), który zrobiłem w... ojej, co to było w '21 czy coś? Od tego czasu musiałem poświęcić cały swój czas Quest Master, ponieważ jest to tak złożona gra, a ja jestem jedynym programistą. Zacząłem programować bardzo wcześnie, gdzieś w szkole podstawowej, chyba w czwartej klasie. Zacząłem od nauczenia się podstaw Scratcha, a następnie przeszedłem do takich rzeczy jak Game Maker, programowanie wizualne, a potem, no wiesz, zagłębiłem się w rzeczywiste języki programowania, takie jak C, C++ itp. Przez bardzo długi czas zajmowałem się modowaniem Minecrafta; to była moja pasja. Nie tylko to, ale zawsze miałem obsesję na punkcie [The Legend of Zelda], co, jak zakładam, jest bardzo widoczne w Quest Master , prawda? Robiłem mody do Minecrafta inspirowane Zeldą, implementowałem przedmioty i tym podobne rzeczy. To było całkiem zabawne, niestety nigdy tak naprawdę nigdzie nie poszło, ale tak właśnie wszedłem w tworzenie gier. Zawsze chciałem stworzyć własną grę Zelda. Kiedyś chciałem pracować z Nintendo, ale nie jestem pewien, czy nadal chcę to robić, teraz chcę skupić się na własnych rzeczach. Wolałbym stworzyć fajnego duchowego następcę, takiego jak Quest Master, w przeciwieństwie do pracy nad prawdziwą grą Zelda, w której byłbym oddelegowany do tak małej części rozwoju gry, w przeciwieństwie do Quest Master, gdzie mogę w zasadzie decydować o wszystkim i wszystkim, więc czuję się o wiele bardziej komfortowo będąc w tej niezależnej sytuacji, zwłaszcza w moim wieku. Jestem bardzo, bardzo wdzięczny, że mogę to robić, ponieważ ledwo skończyłem 23 lata, więc uważam się za bardzo uprzywilejowanego, że mogę to robić w pełnym wymiarze godzin.
SM: To naprawdę fajne, nie miałem pojęcia! Moje następne pytanie dotyczy możliwości bycia w miejscu, w którym Pan jest. Jak to jest mieć wokół siebie zespół z Apogee podczas prac nad Quest Master, aby móc stworzyć tego duchowego następcę, nad którym ma Pan pełną kontrolę?
Julian: Nasi artyści są wspaniali! Nad Quest Master pracuje całkiem spory zespół, czego nie spodziewałem się od samego początku, ponieważ w przeszłości miałem tendencję do pracy w pojedynkę. Zawsze byłem jednym z tych solowych deweloperów niezależnych, robiąc wszystko w zakresie programowania, marketingu, robiłem grafikę, jedyną rzeczą, której nie robiłem, była muzyka, ponieważ nie jestem w stanie tego zrobić. Ale tak, cała reszta spoczywała na mnie. Praca nad Quest Master to coś zupełnie innego niż bycie oddelegowanym tylko do programowania, projektowania gier i tego typu rzeczy, a także posiadanie wolności i nie martwienie się o grafikę i cokolwiek innego.
SM: To niesamowite!
Julian: Tak, proszę pozwolić mi szybko sporządzić listę [śmiech] Mamy Thomasa, Zacha, Giulianno, Presleya i Felipe. Tak, pięciu artystów; to szalone, a potem mamy ogromny zespół muzyczny w Apogee, który pomaga nam tworzyć muzykę. Są niesamowici, ścieżka dźwiękowa Quest Master to coś, na czym zawsze bardzo się skupiałem, ponieważ uważam, że Zelda jest w dużej mierze napędzana przez muzykę. Myślę, że to bardzo silna rzecz [sic], dlaczego ma tak duży urok dla wielu ludzi. Powiedziałbym, że jedną z rzeczy, którą konkurenci Quest Master robią źle, jest to, że nie koncentrują się na muzyce, więc albo używają rzeczy bez tantiem, albo mają muzykę, która tak naprawdę nie pasuje do klimatu. Myślę, że Quest Master różni się w tym aspekcie, ponieważ mamy tak wysokiej jakości ścieżki dźwiękowe, które naprawdę podkreślają nie tylko jakość gry, ale także po prostu sprzedają grę i czują się o wiele lepiej, ponieważ naprawdę czujesz się zanurzony. Na marginesie dodam, że dzięki modowaniu, które teraz wdrażam, będzie można dodać dowolny rodzaj muzyki, ale naprawdę podoba mi się muzyka z podstawowej zawartości gry, która jest dostarczana wraz z grą. Jest naprawdę na najwyższym poziomie, jestem w niej zakochany.
SM: To bardzo fajne, właściwie nie miałem pojęcia, że posunął się Pan tak daleko w modowaniu. Pańska miłość do Zeldy jest bardzo widoczna w tym projekcie. Jeśli spojrzeć na aktualizacje, można zobaczyć tak wiele odniesień do serii The Legend of Zelda. Nieźle się uśmiałem, gdy zobaczyłem Cojiro, gdy pokazywał pan zmodyfikowane możliwości zwierzaków. Jakie to uczucie, że Pana gra stała się znana jako "The Legend of Zelda Maker", którego nigdy nie było? Widzieliśmy nawet, jak ktoś stworzył cały świat oryginalnej Zelda na NES-a w pierwszym miesiącu wczesnego dostępu!
Julian: Tak, to było dość szalone! Zawsze chciałem zrobić dokładnie to, zawsze chciałem, aby Quest Master naprawdę był "twórcą Zeldy", którego Nintendo samo nie zrobiło. Widzieliśmy, że nasi konkurenci po prostu nie byli w stanie tego zrobić, a ludzie wciąż pragnęli czegoś lepszego. Zawsze byłem bliski [wczesnej premiery], ponieważ tworzę tę grę od tak dawna, zacząłem ją tworzyć w styczniu 2021 roku. Wciąż pamiętam dzień, w którym zobaczyłem post Super Dungeon Maker na Reddicie i pomyślałem, że mamy konkurenta? Nie wyglądało to źle, ale na szczęście wszystko potoczyło się na naszą korzyść. Po prostu nie był w stanie być tym, czego ludzie oczekiwali od "Zelda Maker", prawda? Więc tak, zawsze zastanawiałem się, czy powinniśmy wydać grę wcześniej, aby uzyskać większą konkurencję, czy też powinniśmy po prostu poczekać i zobaczyć, co ludziom nie podoba się w konkurencji? To była bardzo dobra decyzja, aby opóźnić grę bardziej, ponieważ wtedy mieliśmy inne jako lekcje, aby zobaczyć, co ludzie lubią, a czego nie.
Wciąż są rzeczy, które wolałbym zmienić w cyklu rozwoju Quest Master. Jedną z rzeczy, która naprawdę rzuciła mi się w oczy w ciągu ostatnich sześciu miesięcy wczesnego dostępu, jest to, że ludzie naprawdę nie postrzegają gry jako "Zelda Maker" w pełni, dopóki nie pojawi się kreator Overworld. Naprawdę nie doceniłem liczby osób, które chciałyby tej konkretnej funkcji i jest to jedyna rzecz, którą bym zmienił, gdybym miał zacząć od nowa. Nadal uważam, że ludzie w dużej mierze nie doceniają ilości pracy, jaką trzeba włożyć w Overworld, ponieważ jest to zasadniczo jak loch, ale na większą skalę, o której trzeba pomyśleć. Jest to więc coś, do czego oczywiście nadal dążymy i co zostało potwierdzone na mapie drogowej. Jednak niestety pojawi się po 1.0, ponieważ po prostu nie byliśmy w stanie umieścić tego wszystkiego przed 1.0. Nadchodzi kampania, mamy kolejną tajną aktualizację w tym miesiącu, a potem mamy wszystkie inne rzeczy, takie jak małe aktualizacje zawartości, które pojawią się do 1.0. Oczywiście także rozszerzenia Castle Town i tym podobne. Po prostu nie było możliwe zrobienie Overworlds przed 1.0, ponieważ jest wiele rzeczy, których niestety wciąż nie rozgryzłem. Jest to o wiele bardziej skomplikowane niż sam kreator lochów i chcę, aby był on na tym samym poziomie łatwości, co kreator lochów, co będzie wyzwaniem z perspektywy projektowania gier.
Są po prostu rzeczy, które nie działają dobrze, gdy chcesz, aby kreator gier był bardziej jak gra, a nie edytor. Jest to jedna z rzeczy, które moim zdaniem wszyscy konkurenci robią źle, dlatego też uważam, że Quest Master jest tak przystępny dla wielu ludzi, zwłaszcza dzieci, co jest naprawdę, naprawdę wzruszające. Wielu rodziców mówi mi, że grają w Quest Master ze swoimi dziećmi, co jest dokładnie tym, co zamierzałem. Naprawdę chciałem mieć to połączenie, które jest niesamowite.
SM: Tak, to naprawdę pokrzepiające, gdy wchodzi Pan do Internetu i widzi dokładnie to, co chciał Pan zrobić, odzwierciedlone w tym, co widzi Pan online. Teraz, może to być trochę bezczelne, ale czy chciałby Pan dać jakieś wskazówki na temat tajnej aktualizacji?
Julian: Proszę pozwolić mi zobaczyć, to znaczy twierdzę, że nie ma zbyt wielu możliwości, jeśli się nad tym zastanowić. W przeszłości była już jedna tajna aktualizacja na taką skalę, więc to wszystko, co mogę powiedzieć. Nie chcę niczego wymieniać, ponieważ i tak mam tendencję do psucia zbyt wiele. (śmiech)
SM: Proszę trzymać karty przy sobie! Przechodząc dalej, jako niezależny deweloper, jak się Pan czuje z tymi wszystkimi opiniami fanów i będąc w pozycji, w której jest Pan w stanie dokonać swojego wielkiego przełomu, na który wielu niezależnych deweloperów ma nadzieję? Gdzie w zasadzie ma Pan świat na wyciągnięcie ręki, aby stworzyć tę niesamowitą grę, która jest jak spełnienie marzeń zarówno dla Pana, jak i fanów?
Julian: Powiedziałbym, że to miecz obosieczny. Naprawdę doceniam i uwielbiam fakt, że mogę to robić. Pracuję nad tą grą i kocham ją tak samo jak pierwszego dnia. Jednak bycie osobą publiczną ma pewne wady, których wolałbym nie doświadczyć. Ludzie mają tendencję do przywiązywania się do swojej gry i są bardzo emocjonalni, gdy sprawy nie idą po ich myśli. Dobrym przykładem jest opóźnienie aktualizacji, ponieważ mamy bardzo ścisły harmonogram aktualizacji. Kiedyś w każdy piątek wydawaliśmy nową aktualizację zawartości. Jeśli nie została ona wydana w piątek, otrzymywałem mnóstwo ludzi zarówno na Steamie, jak i Discordzie, którzy pytali mnie, gdzie jest aktualizacja, co jest oczywiście zrozumiałe, ale zawsze jest to uciążliwe, gdy trzeba się tłumaczyć, prawda? Konieczność dzielenia się intymnymi szczegółami dotyczącymi czasami być może życia osobistego, aby wyjaśnić takie rzeczy, a jest to szczególnie trudniejsze w przypadku tak prawdopodobnie małego zespołu. Zwłaszcza, że jestem jedynym programistą, to bardzo obciąża pańskie zdrowie psychiczne, to na pewno. Staram się oddzielać tego typu rzeczy, aby nie wpływały na mnie tak bardzo, ale niemożliwe jest, aby nie wpływały na ciebie, prawda? Dlatego też w jednej z ostatnich aktualizacji podjąłem decyzję o usunięciu tego ograniczenia, aby zawsze mieć go w piątek co tydzień, co, miejmy nadzieję, powinno złagodzić ludzi, którzy zawsze na to narzekają. Nadal będę starał się robić aktualizację w każdy piątek, ale może nie pojawi się ona w piątek, może w niedzielę, może w sobotę, a może wcale. Może będą dwie aktualizacje w tygodniu! Jest to po prostu bardziej elastyczne, ta zmiana nie ma na celu zmniejszenia zakresu gry lub sprawienia, że gra będzie miała mniej aktualizacji. Chodzi tylko o zarządzanie czasem i zdjęcie tego ciężaru nie tylko ze mnie, ale także z zespołu.
SM: To decyzja, którą mogę uszanować. Zdrowie psychiczne jest bardzo ważne. Jeśli jest Pan początkującym deweloperem, proszę nie stawiać sobie zbyt wygórowanych oczekiwań.
Julian: Tak, proszę nie mówić ludziom, kiedy coś spadnie, ponieważ w wielu przypadkach nie zawsze idzie to zgodnie z planem, a ludzie biorą to sobie bardzo do serca. Lepiej jest być bardziej niejasnym niż zbyt konkretnym, tego się nauczyłem. Oczywiście jestem bardzo wdzięczny i to bardzo ekscytujące widzieć ludzi tak przywiązanych do gry i uwielbiam to. Uwielbiam być blisko społeczności, myślę, że to także jedna z rzeczy, które staram się robić, co również nie jest zbyt powszechne. To, że ludzie mogą tak blisko rozmawiać ze mną jako głównym twórcą gry i że jestem tak aktywny na Discordzie, jest jak miecz obosieczny, ponieważ mam tendencję do psucia zbyt wielu rzeczy. Mam tendencję do bycia tam, gdzie być może główny deweloper nie powinien być. W moich DM-ach jest wiele osób, które mają tendencję do przekraczania granic. To trochę dziwne, ale jest to coś, z czym mam tendencję do radzenia sobie przynajmniej w przypadku Quest Mastera. Nie jestem pewien, czy będę to kontynuował w mojej następnej grze, ale zobaczymy, jak to się potoczy.
SM: To ma sens. Ogólnie rzecz biorąc, kolejnym pytaniem jest, w jaki sposób kazałby Pan niezależnym deweloperom pozycjonować się, aby móc znaleźć tę wielką przerwę lub być w stanie dać sobie wiele okazji, aby ta szczęśliwa przerwa się pojawiła?
Julian: Myślę, że zawsze jest to kwestia szczęścia. Szczerze mówiąc, mam wielkie szczęście, że jestem w tym miejscu. Myślę, że wybrałem również niszę, którą zawsze mogę polecić, znajdując niszę dla gry, która może przyciągnąć dużą publiczność, w moim przypadku był to "Zelda Maker" Również posiadanie rynku, który nie jest przesycony, myślę, że to bardzo duży problem; ludzie mają tendencję do skupiania się na grach takich jak platformówki lub strzelanki, które są bardzo nasyconymi gatunkami. Często zdarza się, że gry tego typu nie radzą sobie zbyt dobrze. Myślę, że gra nie potrzebuje wiele, by odnieść sukces na szeroką skalę. Myślę, że widzieliśmy to wiele razy; gry, które mają nawet tylko dobry styl graficzny lub po prostu fajny pomysł, mają tendencję do radzenia sobie znacznie lepiej niż gry, które mają bardzo głęboką mechanikę, ale po prostu nie są zbywalne, prawda? Można mieć najlepszą grę, ale jeśli nie da się jej sprzedać, to nie odniesie sukcesu. Niestety, taka jest rzeczywistość dzisiejszego świata. To, co mogę polecić, to znalezienie niszy, znalezienie czegoś, w czym być może również chciałby Pan stworzyć grę. Zawsze istnieje koncepcja, że wymarzona gra się spełni. Co wydaje mi się trochę śmieszne, ponieważ tak, Quest Master jest moją wymarzoną grą, ale prawdę mówiąc już w nią nie gram, ponieważ pracuję nad nią cały dzień od prawie czterech lat. Proszę więc sobie wyobrazić, ile czasu mam na granie w tę grę. Wciąż od czasu do czasu poświęcam trochę czasu na grę, by zagłębić się w nowe lochy, które zostały stworzone. Chciałbym mieć więcej czasu, bo to naprawdę była gra, o której marzyłem. Ale w przypadku tworzenia gier zawsze jest tak, że nie jest się w stanie zagrać we własną grę, co jest również ironią losu. Ale to jedna z podstawowych rzeczy, które poleciłbym moim kolegom.
Cele końcowe i inspiracje
SM: To bardzo rozsądna rada! Jaki jest Pana ostateczny cel dla tego projektu?
Julian: Hmm, proszę pozwolić mi się nad tym chwilę zastanowić. (pauza) Moim ostatecznym celem dla tej gry jest bycie samonapędzającym się. Jest to również jedna z rzeczy, w których chciałbym, aby modding przejął inicjatywę. Wierzę, że dzięki modowaniu gra może być naprawdę samowystarczalna, ponieważ w idealnym świecie będzie produkować wystarczająco dużo nowej zawartości każdego dnia, która będzie ekscytować ludzi, a może nawet bardziej niż sama zawartość gry. Jest bardzo prawdopodobne, że niektóre z tych modów mogą przekroczyć to, co robię z grą, więc moją wizją tej gry jest oczywiście bycie twórcą Zeldy. Chcę, aby ta gra była rozpoznawana jako "Zelda Maker", co myślę, że można argumentować, że już tak jest, ponieważ słyszałem od wielu ludzi, co jest świetne. Innym celem jest również to, aby ta gra trafiła na konsolę Nintendo, którą najprawdopodobniej będzie Switch, a ja postaram się zrobić wszystko, co w mojej mocy, aby trafiła również na Switch 2. Mam swoje teorie, podejrzewam, że Switch 2 pojawi się w okolicach świąt Bożego Narodzenia, więc może to być mniej więcej miejsce, w którym port Quest Master Switch również zostanie wykonany.
SM: Jakiej rady udzieliłby Pan tym, którzy próbują rozpocząć przygodę z tworzeniem gier, ale czują się przytłoczeni tymi wszystkimi opcjami? Ma Pan tak wiele silników do gier, ma Pan wszystkie elementy dostępne w Internecie, aby być niezależnym deweloperem, ale to dużo do ogarnięcia.
Julian: Tak, mam na myśli, że ta przestrzeń jest moim zdaniem bardzo trudna do manewrowania, ponieważ jest tak wiele opcji i myślę, że to dżungla, a obecnie trudno jest widzieć las lub drzewa, szczerze mówiąc. Kiedyś byłem wielkim zwolennikiem tworzenia niestandardowych silników gier i nadal nim jestem, zwłaszcza teraz, gdy ponownie zajmuję się modowaniem. Po fakcie wybrałem Unity dla Quest Master , ale Quest Master tak naprawdę zaczęło się jako niestandardowy silnik gry w 2021 roku. Około pół roku później przeniosłem się do Unity z powodów związanych z portowaniem na Switcha. Myślę, że to kwestia wydajności i tego, ile chce się Pan nauczyć. Twierdzę, że nie byłbym w miejscu, w którym jestem dzisiaj, gdybym nie zaczął tworzyć własnych silników gier, ponieważ to naprawdę umacnia zrozumienie tego, jak gry działają wewnętrznie. Myślę również, że wzmacnia to podstawy programowania, ponieważ w przeciwieństwie do tworzenia gier, ma się tendencję do pracy z wieloma rzeczami niższego poziomu, takimi jak struktury danych i ogólna architektura. Myślę, że wiele osób ma tendencję do niedostatecznego korzystania z powszechnych zasad programowania i koncepcji, takich jak ta, i mają tendencję do polegania na kodzie spaghetti i niewystarczającej strukturyzacji swojego kodu. Myślę, że jest to coś, z czego można się wiele nauczyć, ponieważ jeśli chodzi o tworzenie lub programowanie aplikacji biznesowych, które programistycznie bardzo różnią się od gier, i można się wiele nauczyć z tego rodzaju obszarów, dlatego polecam wypróbowanie niestandardowych silników gier, jeśli chcesz uczynić z tego swoją karierę lub główny cel. Myślę, że jeśli chce się pan tylko pobawić, wybranie silnika gry, który ułatwi panu wejście w cykl rozwoju, jest prawdopodobnie najlepszym pomysłem, takim jak Unity lub posiadanie prostszej rzeczy, takiej jak Python z Pygame lub GameMaker, a może nawet wypróbowanie Scratcha. Jestem wielkim zwolennikiem programowania niestandardowego silnika gry, ponieważ oferuje on największą elastyczność i najwięcej rzeczy, których można się z niego nauczyć, a także znacznie więcej iteracji wiedzy. Jedyną wadą niestandardowego silnika gry jest to, że nie jest łatwo przenieść go gdziekolwiek, ponieważ trzeba to zrobić samemu, co jest dużą zaletą gotowych na rynek silników gier, takich jak Unity lub Unreal Engine, a jest ich o wiele więcej. Gdybym nie tworzył Quest Master jako produktu komercyjnego, z którego muszę żyć, zdecydowanie użyłbym niestandardowego silnika gry, to na pewno.
SM: To fascynujące, że Pan to mówi. Niedawno widziałem, jak ktoś mówił o tym, że ludzie powinni stworzyć własny emulator Game Boya, ze względu na fakt, że można kodować jego fragmenty na raz, aby dowiedzieć się, jak to działa.
Julian: Widziałem to jakiś czas temu, tak.
SM: Oto moje kolejne pytanie. Co ma Pan na myśli, mówiąc o samonapędzaniu? Samonapędzający się pod względem czysto moderskiego potencjału, czy też ma Pan na myśli regrywalność, aby ludzie mogli w zasadzie wiecznie grać w grę tak długo, jak chcą, jak na przykład Mario Maker?
Julian: Więc zanim odpowiem na to pytanie, czy zna Pan Zelda Classic?
SM: Brzmi to trochę znajomo?
Julian: Nazwałbym to OG "Zelda Maker" Zaczęło się od odtworzenia Legend of Zelda w latach 90-tych i rozwinęło się w narzędzie do tworzenia niestandardowych zadań, za pomocą którego można tworzyć niestandardowe gry Zelda, ale o znacznie bardziej modyfikowalnej naturze niż Quest Master. Można nawet tworzyć niestandardowe skrypty i rzeczy, które mają swój własny język programowania o nazwie Z-Script, to szalone. Rozrosło się to również w społeczność, w której ludzie tworzą te szalenie długie, złożone, niesamowite zadania, które obejmują dziesiątki godzin. Społeczność ta istnieje już od prawie 30 lat. Więc myślenie o tym jest szalone. Quest Master mógłby potencjalnie pełnić tę rolę, ale miejmy nadzieję, że na znacznie większą skalę komercyjną. Miejmy nadzieję, że również na bardziej przystępną skalę, ponieważ problem z grą Zelda Classic polega na tym, że nie jest ona zbyt przystępna i bardzo trudno się w nią zagłębić. W tym miejscu Quest Master wkracza do akcji, ponieważ tak łatwo jest stworzyć własny loch, a wraz z modowaniem wypełnia lukę. Ten aspekt samozaparcia jest dla mnie bardzo ważny, ponieważ, choć brzmi to smutno, nie chcę pracować nad grą aż do śmierci, prawda? Chcę skończyć pewnego dnia. (śmiech) Mam nadzieję, że ten dzień nadejdzie w ciągu najbliższych kilku lat, zobaczymy jak to będzie. Ale tak, w końcu dzięki modowaniu ta gra może być po prostu samonapędzająca się w tym sensie, że zawsze będzie nowa zawartość, zawsze nowe rzeczy do doświadczenia. To jest mój główny pomysł na to, jak gra ma się sprzedawać. Oczywiście modowanie będzie całkowicie wyłączone na urządzeniach takich jak Nintendo Switch, a szkoda, ale prawdopodobnie społeczność PC może być większa dzięki modowaniu.
SM: Tak, szkoda, biorąc pod uwagę sprzęt. Proszę zadać bezczelne pytanie: Jaka jest Pana ulubiona gra Legend of Zelda wszech czasów?
Julian: Och, to... to poważna sprawa. Wybór ulubionej gry Zelda jest trudny, ponieważ zazwyczaj wolę dzielić je na 2D i 3D, ponieważ tak trudno jest zdecydować. Myślę, że ponieważ obie te perspektywy odgrywają się tak różnie w grach, które zaprojektowali, argumentowałbym, że 2d mądry, moim ulubionym jest Link Between Worlds, jeśli liczymy rzeczy 2.5d? Po prostu ma szczególne miejsce w moim sercu ze względu na nostalgię, a także na to, jak dobrze przerabia Link to the Past, który jest również jednym z moich ulubionych. Moim zdaniem robi wszystko dobrze. Ma idealny balans trudności, ma niezłą regrywalność, jest bardzo nieliniowa i jest przepiękna. Jest tak ekspansywna, a lochy są świetne. To świetna gra, ma oczywiście wady, ale myślę, że byłaby to moja ulubiona gra 2D Zelda. Minish Cap jest również bardzo wysoko na mojej liście, nie tylko ze względu na samą oprawę wizualną, ale także spójność świata. Myślę, że Capcom robi świetne gry Zelda. Chciałbym, żeby zrobili więcej takich gier jak Minish Cap i Oracle (The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Seasons), które są takimi ukrytymi perełkami wśród gier Zelda. Chciałbym, aby zyskały one większe uznanie i to jest moje życzenie, aby Minish Cap zyskał większe uznanie z powodu Quest Master, ponieważ oczywiście Quest Master jest wizualnie najbardziej inspirowany Minish Cap, ponieważ doszliśmy do wniosku, że duża pikselowa grafika i kolorowy klimat są po prostu najlepsze zarówno pod względem marketingowym, jak i możliwości grania w nią na dużym nowoczesnym monitorze. Zaczęliśmy od stylu graficznego Oracle, ale nie wyszło to dobrze, ponieważ piksele były zbyt duże na nowoczesnym ekranie. Wymiary w stylu Minish Cap sprawdzają się znacznie lepiej, ponieważ piksele i rozdzielczość są znacznie wyższe w grze z pikselowym stylem Minish Cap. Wygląda o wiele wyraźniej i po prostu lepiej wydobywa kolory, a klimat jest przyjemniejszy, ponieważ nie wygląda tak blokowo i starożytnie, a także przekłada się na ścieżkę dźwiękową.
jeśli chodzi o 3D, wiem, że to kontrowersyjny wybór, ale powiedziałbym, że moim ulubionym jest Skyward Sword ponieważ jestem jedną z tych osób, które naprawdę uwielbiają sterowanie ruchem. Sprawiło, że poczułem się jak Link, co jest tak fajną rzeczą, a historia jest świetna, a świat jest niesamowity. Jedyną rzeczą, której trochę nie lubię, jest liniowość, ale nawet to nie jest dużym problemem, ponieważ uważam, że Zelda radzi sobie najlepiej, gdy jest liniowa. Myślę, że ostatni kierunek, który obrał w Breath of the Wild i Tears of the Kingdom, jest bardzo błędny. Myślę, że to bardzo zły pomysł, aby Zelda była tak nieliniowa, ale to każdy może zdecydować sam. Ogólnie rzecz biorąc, Skyward Sword jest z pewnością moją ulubioną grą, a zaraz za nią plasuje się Twilight Princess, która jest naprawdę niesamowita.
SM: Podoba mi się, że ta odpowiedź była tak dogłębna. Właściwie to nasunęło mi to pytanie, co chciałby Pan, aby było Pana główną kampanią? Wiem, że kiedy spojrzałem na pańskie projekty na Itch, oba były w pewnym sensie roguelike. Czy szuka Pan liniowej przygody, nieliniowej, czy bardziej proceduralnie generowanej z ustalonymi lokacjami? Jestem bardzo ciekawy.
Julian: To dobre pytanie! Kiedyś byłem bardzo zainteresowany generowaniem proceduralnym, zwłaszcza w Mystica, która miała być w pełni proceduralnie generowaną grą Zelda . Okazało się, że działa to przyzwoicie, ale nigdy nie będzie w stanie zbliżyć się do ręcznie zaprojektowanego lochu, zwłaszcza w grze Zelda. Pomysł na kampanię w Quest Master polega więc na tym, że jest to wciągająca i wciągająca przygoda z fabułą, która prowadzi przez lochy. Niestety, nie w Overworld, ponieważ nie jest to częścią zakresu, i jest w większości liniowa, ale są nieliniowe rozgałęzienia w punktach i rzeczy, do których można wrócić, aby przełamać monotonię. Fabuła jest znacznie bardziej skoncentrowana niż w typowej grze Zelda, ponieważ świat i wiedza Quest Master są dość głębokie, a nawet znacznie głębsze, niż można by sobie wyobrazić w przypadku takiej gry. Kampania będzie w zasadzie tylko pokazem tego, co można zrobić z Quest Master. W kampanii nie ma prawie nic, czego nie można zrobić w kreatorze lochów. Będzie kilka rzeczy dla celów fabularnych, ponieważ nie jest możliwe, aby wszystko, czego używa kreator lochów, znalazło się w kampanii, ponieważ są pewne rzeczy, które pasują tylko do kampanii. Jednakże będą Państwo w stanie samodzielnie stworzyć całą kampanię w kreatorze lochów, co jest dokładnie tym, co chcę osiągnąć. W Mario Maker jest bardzo znienawidzony fakt, że na jednym z poziomów kampanii znajduje się super przydatna i dopracowana część kursu, myślę, że jest to kamienny blok, który nie jest dostępny w kreatorze. Ludzie znienawidzili ten fakt i naprawdę nie chcę powtórzyć tego błędu, więc moją wielką rzeczą jest to, że jeśli w kampanii pojawią się niestandardowe rzeczy, to albo będzie można je odblokować w kampanii, albo będą dostępne od samego początku. Nie będzie niczego o szalonej naturze, wyobrażam sobie może finałowego bossa kampanii, który prawdopodobnie nie będzie częścią kreatora lochów, ponieważ po prostu nie pasuje, ale zobaczymy, jak to się potoczy, ale nie będzie niczego na poziomie kamiennego bloku w Quest Master, którego nie można użyć w kreatorze lochów. Prawdopodobnie nawet gdyby coś było zablokowane, prawdopodobnie można by to zmodyfikować, jeśli mam być szczery, nie widzę powodu, dla którego nie można by tego zrobić. Ale taka jest moja filozofia dla kampanii Quest Master. To również znacznie wzbogaci ścieżkę dźwiękową, co będzie bardzo ekscytujące.
SM: Nie mogę się doczekać, by ją usłyszeć! Dużo rozmawialiśmy o moddingu. Jeśli chodzi o możliwości modowania, myślę, że wiele osób jest ciekawych, jak głęboki zakres modowania jest możliwy?
Julian: To złożony temat, ponieważ podobnie jak w przypadku przystępności kreatora lochów, chcę by modowanie było równie przystępne. Dlatego też nie zdecydowałem się na język programowania, taki jak Lua czy Python, ale raczej na format tekstowy, taki jak YAML. Myślę, że Quest Master jest prawdopodobnie jedną z najbardziej przystępnych gier do modowania. Oto moja filozofia; wszystko, co ma twórca lochów; wszystkie kafelki, obiekty, przedmioty, wrogowie, pierścienie, wszystko będzie modyfikowalne. To, czego nie będzie można modyfikować, to rzeczy takie jak Castle Town i kampania, które są dostarczane wraz z grą i nie są związane z modowaniem. Cała reszta, motywy, muzyka, grafika, wrogowie, przedmioty, wszystko będzie modyfikowalne i to jest naprawdę ekscytujące. W jednej z następnych aktualizacji będzie można tworzyć niestandardowe tłumaczenia dla gry, co jest jedną z rzeczy, z których jestem naprawdę podekscytowany, ponieważ ludzie zawsze proszą mnie o tłumaczenia, w których chcą pomóc. Jest to coś, czego nie mogę zrobić, ponieważ oficjalnymi tłumaczeniami zajmie się Apogee. Na razie jednak będzie można tworzyć własne tłumaczenia w warsztacie za pomocą modów, takich jak niemiecki, hiszpański czy inne. Będzie można nawet tworzyć zabawne tłumaczenia, takie jak Pirate Speak i tym podobne. Myślę, że będzie to bardzo ekscytujące dla dostępności gry, ponieważ słyszałem, że czasami łatwo jest odrzucić grę, jeśli nie jest dostępna w danym języku. Mam nadzieję, że obniży to barierę językową, co byłoby świetne i mam nadzieję, że przyciągnie do gry więcej osób.
SM: Z pewnością mam taką nadzieję, z tego co grałem, wiele osób powinno mieć szansę zagrać w Pana grę. Rozmowa z panem była przyjemnością.
Julian: Doceniam, że mnie pan zaprosił!
Quest Master zostanie zaktualizowany 14 marca o nową sekretną aktualizację, a jeszcze w tym roku ukaże się wersja 1.0. Mogą Państwo odwiedzić stronę Steam tutaj, aby zapoznać się z wczesnym dostępem do gry.